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第一章 夢界篇 第二章 世界篇 ー「「」」 第三章 ??編 ストーリー名 内容 第一章・夢界篇 第一話-1 アイスペストーリー アイスペ王国へと来てしまったライルとムクはリトルを探すのと同時にアイスペを魔物の支配から解放することを決意する。 第一話-2 赤い泥棒と笑い顔 アイスペ城を魔界人の魔の手から解放したライル達はシュガーを連れてミクロ村へと向かう。 第二話-1 巨大な大木と悪夢 リトルの居場所を知った三人はアイスペの森へと足を踏み入れる。 第三話 黄と緑の悪魔 悪夢を見る四人その1、リトル編。ロックマンと出会ったリトルは共にWステージの最終地点へと向かう。 第四話 ボリオブラザーズ 悪夢を見る四人その2、ムク編。ムクはマリオと出会いボリオ城を目指す。 第五話 モンハンライフ 悪夢を見る四人その3、シュガー編。シュガーは三人のハンターに出会い雪山のクエストへと出かける。 第六話 ポケモンスタジアム 悪夢を見る四人その4、ライル編。ライルは3つのポケモンを手にしポケモンリーグを制覇する!そして…。 第二章・世界篇 第七話 忘れ去られた砂の遺跡 悪夢から脱出したライル達は仲間を連れバルカン砂漠へと向かう。 第八話 お絵かきバトル 妖精を探すとついでに絵の大会に出るシュガーだが…。 第九話 異次元の冒険 異次元の世界にやってきたライル達。そこを抜けた先は…一つの島であった。 第十話 アイスペトーナメント開催 アイスペシティにて開催されるバトル大会。そこで事件はおこった。 第十一話 部隊SS-君の声をもう一度- 宇宙の彼方にまで妖精が飛んでいた事を知ったライル達は宇宙船を借りるが…。 第十二話 コーリャクプラネット 到着した惑星。そこは死の惑星だった。 第三章・魔界篇 第十三話 炎の山に潜む黒い影 ビンババ火山。そこに竜が現れたと言う情報をつかむライル達。そしてニャンファー団の影も…。 第十四話 決戦 ついに魔界人との決戦の時が訪れる!が…しかし…? 第十五話 魔界迷宮-ゾーン- 黒の妖精を目指す! 第十六話 地下要塞-ブラックフェアリィ- 時は最後の戦いへと導いた…。ライル達は地下要塞ブラックフェアリーを進む! 第四章・妖精篇 EX1 ウラインの世界 突如出現した魔界への入り口。その先には妖精の国ホワイトフェアリーがあった。 EX2 アイスペユニヴァース! 世界を作り出した神との戦い!
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それはある日、タイムの家の近くになにかが落ちてきた それは、バート、リン、モリトの3人だったのだ。 そして、なぜタイムの世界に来たかというと時空の切れ目からきたのだった。 数々の世界に切れ目が発生。 切れ目が出たのはDr.ガイの仕業であったのだ。 超次元スーパーウルトラ大ストーリーSFホラーファンタジーコラボ小説。 見たい方は↓のURLをクリック http //irosuma.progoo.com/bbs/irosuma_tree_pr_614.html
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はじめに このページではUNIEL[st]ver3.20におけるリンネの技活用、コンボ、立ち回りについてまとめています。スウェーデンの強豪リンネプレイヤーHiari氏 (@HiariFfs)のノートの翻訳をベースに、表現の変更および加筆を行いました。Hiari氏に多大なる感謝を。Thanks!! ノートのIntroductionより …{他のガイドと同じように、私は完全に自分の経験に基づいてこのキャラクターのガイドを書いています。なので、これを読んでいるあなたも、自分のアイデアを発展させて、できることを自分なりに試すことを忘れないようにしてほしいです。これは何よりも大事なことです。もしこのガイドがあなた自身のインスピレーションを生む助けになってくれたなら、とても幸せなことだと思います!… 原文 UNI[ST] Linne guide https //www.evernote.com/shard/s499/sh/4fa59617-d2c7-40d2-9b75-1971be1e7b36/7042b59dea15c7937eec2e39fb60302f リンネってどんなキャラ? 近距離において強力な通常技と中距離で機能する必殺技を兼ね備えた高機動型のキャラクター。飛び道具の空牙でプレッシャーをかけながら自分のペースに持ち込んでいきたい。 リンネはこのゲームで最速レベルのダッシュ速度を持っており、なおかつ中距離から近距離にかけてのレンジで幅広く戦うことができる。 相手の動きに対応して行動したり、ラッシュをかけるのが好きな人におすすめ。リンネはどちらのプレイスタイルも優秀にこなすことができる。 ELと比べて… UNISTでもUNIELにおけるリンネのコンボ、連携はすべて同じように使える。ただし、UNISTになりいろいろな新しいコンボルートができたため、コンボダメージを伸ばすためにもぜひ覚えたいところ。 多くのキャラがコンボダメージにアッパー調整を受けた中、リンネはUNISTにおいても(UNIELと同様)コンボダメージは低めの部類に入る。しかし、クロスキャストヴェールオフ(CCVO, CVO)の追加によりバーストダメージが非常に高くなり、逆転のチャンスが増えている。 古いコンボルートであっても知っておくと意外と役に立つことは多いので、以下のリストではELのコンボとSTのコンボを両方載せている。 基礎コンボ 注釈 ICX = インクリース(タメ)技 (ex. IC63214B = ICB飛燕) dl = ディレイ スカ = 当てずにスカらせる dc = ダッシュキャンセル DX = ダッシュX JX = ジャンプX 214XY = X霧靭Y追加(ex. 214BC = B霧靭C追加) CVO = クロスキャストヴェールオフ CS = チェインシフト GRD = グリッド IW = インフィニットワース IWE = インフィニットワースイグジスト VO = ヴェールオフ コンボの締め コンボの紹介に入る前に、よく使うコンボの締めをまずおさえておきたい。もちろんGRD状況によっては早めにコンボを切ったりすることもある。 中央 2C 6CC 一番使う締めルート。慣れないうちは6CCCまで入れてしまいたくなるが、その場合後ろ受け身に対して起き上がりに技が重ならなくなってしまう。 6CC 214BB/C 2Aスカ/dc ムジンB追加で相手をふっとばしコンセでGRDを稼ぐ。もう少しでサイクルが回りきって相手にヴォーパルが行きそう…なんて時に是非。ダッシュキャンセルして相手を端に押し込むのもいい。 画面端 ICJ6B JB JC 214AB 6CCC 画面端での基本的な締めルート。リンネはコンボを頑張ると最初の方にバウンドを消費してしまうことが多いため、最大ダメージを狙うならバウンドを使わないこのルートは避けられない。 2C 214AB 6CCC エリアルにICJ6Bを入れない場合はこれ。補正がキツイと6CCCの途中で空中受身されてしまうので注意。 エリアル~着地 214BB 6CCC 補正がキツすぎて2Cを省かなければならない場合の拾い。2C始動のコンボで必要になる時がある。でもほとんど使わない。 ※214ABを入れた後は、6CCで止めると空中受身を取られてしまう。6CCCまでいれてしっかりダウンをとりたい。 ※214AB 6CCC締めは6CCよりも高ダメージだが、相手にもよりゲージを与えてしまう。相手のゲージがもう少しで100になりそうな時は使わないのも手。 相手にゲージがある場合、リバーサルでの無敵技やVOに警戒しなければならない。特にCS権を持たれてしまっている時は、起き上がりに重ねにいくのはためらわれる。ゲージが100以下であれば、ノーゲージ無敵昇竜がない相手ならたとえCSがあっても比較的安全に重ねからの攻めができる。最大ダメージじゃない短めの締めルートでも役に立つことは多い。 EX締め 236CはリンネのEX技の中でも最大の最低保証ダメージを持ち、基本的に上に挙げたすべての締めの最後に追加することができる。 6CCCの後に入れる場合はバウンドを消費するのでそこだけ注意すること。 6CC 236C 6CCC ゲージが100ある時の基本的な締め方。 200ある時はこのセグメントをループさせることができる。(6CC 236C 6CC 236C) 236Cにディレイをかける癖をつけるようにしよう。ディレイをサボると敵の高度が高くなってしまいコンボが繋がらなくなってしまう。 6CC 236C 66VO コンボ中にVOを当てると相手のヴォーパルを剥がすことができる。リンネにゲージが200%あり相手がCS権を持っている時は積極的に使おう。ハイレベルな試合ではリンネに200%ゲージがあるときは大体これ。 CVO締め CVOによってワンコンボのダメージを飛躍的に上げることができる。ゲージが100%以上かつヴォーパル時にしか使用できない。 ワンチャンスでの期待値をあげるためにも、ヴォーパルを意識しきっちりと確保していきたい。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 63214B 41236D HPが30%あるかないかでEX技のゲージ消費量が変化する。そのため、HPが30%以上ある場合ゲージ技はEX技1回とIWまでしか入れられない。ゲージ量がギリギリの時は236C IWまで短くする。 6CCの一回目はスカらせ、2回目だけヒットさせよう(見た目がオシャレ)。623Aの後のCVOを遅らせると6Cスカの猶予が大きくなる。 CVO前に使う技は623Aである必要はなく、自由に変えて良い。6Cスカが安定すればなんでもいいので、自分にあった技を使おう。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 236C 6CC 63214A A+B+C+D 自身のHPが30%以下の場合限定。 UNISTからIWEの最低保証ダメージがバフされたので使う価値が高まった。殺しきれるときに狙おう。 殺しきれない場合は、自分がGRDブレイクしてしまい有利も対して稼げず距離も離れてしまうIWEを使うのは推奨されない。ダメージが低くとも圧倒的有利を稼げるIWを使うべし。 IWEを使うと自身にGRDブレイクが発生するが、ヴォーパル状態はGRDブレイクしない。覚えておこう。 コンボ 最初に 214BCからエリアルに行くコンボは画面端近くならICJ6Bを使う締めルートに変更可能。 B霧靭からの追加Cにはディレイを入れる癖をつけること。ディレイなしだとエリアルがうまくつながらない場合がある。 2A/5A始動 Beginner 2A/5A 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC Advanced 2AAA 2C 5C 63214A 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2296dmg 2A刻みからのコンボはおそらく飛燕ルートが運び性能の面から最適。 2AAA 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 2529dmg (corner) 追加Cにディレイをかけるのを忘れないように。ICJ6B絡みの端コンはある程度高度を稼いでおかないと繋がらない。 2A 2C dl214BA 9236B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2584dmg 無印からある古き良き低空空牙コン。 必ずしも214Bにディレイを掛ける必要はないが、掛けたほうが安定する気がする。 2A 2C dl214BC 9236A 66JB J2B 2C 6CC - 2588dmg st版低空空牙コン。運び性能が高くなった。 2A 5C 2C 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2667dmg 2A 2C dl5C 5B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2753dmg 中央A始動の最大ルート? 2B/5B/6B始動 B始動の場合でもA始動と同様のルートを使ってOK。変更点は多くない。 始動を選べる時は2Bよりも補正が緩い5B/6Bを使おう。 2B 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2935dmg 低空空牙コン。B始動ならエリアルが普通に入る。 ※相手との位置に気をつけること!2B先端ヒットからは繋がらないので、214BAからの空牙コンを使おう。 5B 5C 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 3069dmg 5B/6Bは2Bより補正が緩いため5Cを入れられる。 2B 2C w5a DB 63214B 5B dl214BC dJB J6B J2B 2C 6CC - 3185dmg 2B先端からはこれ。 ※体が大きすぎて5Aがスカらないためワレンシュタインには使えない。 5C/2C始動 5CC 214BB66 DB 63214B 5B JB J6b JC J2B 2C 6CC - 3084dmg 5C 2C w2A DB 63214B 5B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3208dmg 上にある2B先端始動とほぼ同じ。C始動なら2Aスカでも繋がるため、ワレンシュタイン相手でもスカらせられる。 CH5C 214BC w2A DB 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 214AB 6CCC - 3564dmg 画面端での反確状況で狙いたい。カウンターしていない時(もしくはカウンターしないバティスタ相手の時)はJ6Bを省く。 2C 5C 63214A 5B 214BA JB J6B JC J2B 2CC - 2928dmg 2Cヒット確認から安定してダメージアップできるel版コンボ。214BCでも繋がるが、エリアルはdlJB JC J2Bにすること 2C 5C 63214A dl5B 6B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 6CC - 3197dmg 5Bディレイが若干難しいが、ダメージ・運び性能どちらにおいても非常に優秀。stではこちらを使いたい。 ※dl5B 6Bは微ダッシュ5A 6Bに変えてもいい。安定する方を使おう。キャラ限になるが6B 5Bという手もある。2Cカウンター始動なら2B 6Bで安定+ダメージアップ。 ※リンネの場合ICB飛燕で確定裏回り。 IC5CC始動 リンネの地上中段かつ最大始動の一つ。できるだけ痛いコンボを叩き込みたい。 5C[C] w2A DB 2B 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3522dmg 入れ込み2Aスカから繋がる。ダメージも十分。 シールドブレイク/カウンター始動なら5Cのあとに2Cが入って3608dmg 5C[C] 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3595dmg シールドブレイク/カウンター始動の場合5Cのあとに2Cが入って3638dmg(最大?) DC始動 DCはリンネの立ち回りにおいてとても重要な技。ICB空牙が追加されたおかげでどの位置でヒットしてもコンボにいけるようになった。 DC dl236B66 6CC 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2823dmg DC dl236B66 JA JB ICJ6B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2877dmg DC 236[B]66 DB 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2880dmg DC先端ヒットからはICB空牙で繋ぐ。 空牙/低空空牙始動 空牙はリンネの象徴ともいえる必殺技で、当たればコンボにいける非常に速い飛び道具。ガードさせて有利も稼げるすごいやつ。 使い方を覚えてうまく相手をコントロールしたい。 236/J236B66 5A 6CC 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - dmg3004 ヒット確認から5Aで拾う地上/低空空牙共通の基礎コンボ。6CCの二段目にディレイをかけると安定する。B飛燕からB霧靭への繋ぎが安定しない場合は、6Bで拾ったりA飛燕5Bに変えてもいい。 DBで拾うとダメージが3201に跳ね上がる。 J236B 2C w5A DB 63214B 5B dl214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3244dmg 低空空牙は2Cでも拾える。 B飛燕始動 こちらも中段かつ優秀な始動技。ある程度距離が離れているか画面端でないと相手を飛び越えてしまうので注意が必要だが、通常ガードなら反確はない。 立ちくらいした場合ノーゲージでは繋げられない。CSやC空牙の準備をしておこう。 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3496dmg しゃがみくらいなら最速5Aが繋がる。 63214B CS 214BC w2A DB 63214A 5B JB JC 2C 214AB 6CCC - 3888dmg アサルト始動 アサルト始動はすこし特殊で、通常ヒットの場合非常に補正がキツイが、シールドブレイクやカウンターした場合は重たいコンボを入れられる。 6D JC 5B 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2427dmg 基本的な中央アサルト始動。 6D JC 5B 5C 214BC J2B 2C 214AB 6CCC - 2702dmg 画面端での通常アサルト始動最大コンボ。 6D JC 5B 5C 214BC w2A DB 63214B 6B JB J2B 2C 214AB - 3317dmg シールドブレイク/カウンターした場合はこれ。 立ち回り 初心者の方はなによりまず中央と端の基礎コンボを覚えよう。基礎コンが手癖でできるようになってきたら、一歩ずつ先に進んでいこう。 基本的な立ち回り リンネの行動指針はとにかく相手に接近すること。まずなんとかしてC系通常技から少し離れた位置か、その先端までは接近したい。 地上/低空空牙のおかげで、5C/2Cが微妙に届かない位置でもリンネはうまく立ち回ることができる。最大距離でガードさせて最速キャンセルすれば地上B空牙はだいたい+1フレームの有利、低空B空牙は常にリンネ有利(大きさは距離によって変わる)なので、これをうまく生かしたい。とはいえ、地上B空牙は基本的に不利で相手との距離が近ければ反撃が確定する場合もあるし、低空空牙をガードさせても通常技が届かない位置なら安易にダッシュするのは危険である(特にシールドされた時は)。 DCも立ち回りにおけるリンネのメインウェポンであり、優秀なリーチ、判定を持ちながらガードさせても安全(-4)かつ必殺技キャンセル可能という強技。相手の技や飛びに引っ掛けて、コンボに繋げれば悪くないダメージを稼ぐことができる。このDCを警戒させて立ち回りを有利に運びたい。 これらの選択肢をうまく使い分けつつ、敵のクセを読んで対応していこう。 基本的なプレッシャーの掛け方/攻め方 立ち回りに勝ってターンを握れたら、次は相手を崩さなければいけない。 まず最初に、UNIにはパッシングリンクというシステムがあり、通常技を自由な順番で繋ぐことができる(メルブラでいうリバースビート、リバビ)。具体的に言えば、5A 5B 5Cと決まった順序にビートを伸ばす必要がなく、5C 5A 5Bのようにビートを進められるということである。とにかくよく使うので、頑張ってこのシステムに慣れて通常技の繋ぎ方を覚えたい。 リンネには(ゲージを払わない限り)固めを有利フレームで終わらせられる技がほとんど無く、基本的に不利フレームを背負いながら攻めることになる。なんとなく嫌な感じがするが、実際それほど悪いことでもない(信じて!)。 このゲームでは、攻めにおける投げが非常に重要な要素となっている。投げに成功すれば、こちらはGRDが上昇し相手のGRDは減少するため、ヴォーパル獲得へとグッと近づくことができる。攻める時は常に投げのプレッシャーを意識したい。ところで、連携の途中で敵を投げようとした場合、相手のガード硬直が解けてから最低でも7フレーム後でないと投げ抜けが容易な金投げになってしまう。つまり、不利フレームを中心に連携を組み立てることによって、投げを中心にした強力な展開を簡単に組めるということなのである。そんなに悪くないでしょ?。 リンネが攻めている状況で当て投げにいくときの基本的なパターンはこんな感じ。 5A 投げ 5B 投げ 5B 5A 投げ 2AA 投げ これらの技はディレイ幅が大きく暴れ潰しがしやすいので、わかってる相手ならそうそう暴れてこない。相手が暴れてこないタイミングを見つけられたら、同じタイミングで投げて相手の反応を伺ってみよう。 もちろん相手もそう簡単には思い通りにさせてくれないわけで、投げを読んで暴れられることもある(読まずに暴れる人ももちろんいるけど)。そういう相手はこのようにビートを繋ぎ暴れ潰しをしよう。 5A ディレイ5B 5B ディレイ5C 5B ディレイ5A 5C 2AA 5C ここで紹介したのは非常に基本的なUNIでのプレッシャーのかけ方であって、リバビの存在もあり正直なところ自分の好きなように、自由に攻めればOK。なので、色々なパターンを自分でを試してみて、気に入ったものを実践してみよう。 …続くかも?
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リンネ編 各世界を繋ぎとめている"次元の狭間"──。 リンネはパートナーのネハンと共に、その狭間に繋がるゲートを探りに《下界》を訪れていた。 "次元の狭間"に住まう魔物を討伐し、彼女たちは『次元の狭間の不安定化』を解決する手がかりを探ることにするが──。 ストーリー攻略 + リンネ編 リンネ編 ・第1章(交差する世界) ・第2章(その身に宿すもの) ・第3章(世界樹の森) ・第4章(生まれ出る災厄) ・第5章(啓示と太陽) ・最終章(神々の黄昏)
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「キャラ画像」 3stepで分かるこのキャラのとりあえずこれ! step1 技を知ろう step2 立ち回りを知ろう step3 触った後を知る 基本情報 立ち回り 技 コンボ 崩しネタ 起き攻め 固め キャラ対策 + ... ハイド リンネ ワレンシュタイン カーマイン オリエ ゴルドー メルカヴァ バティスタ セト ユズリハ ヒルダ エルトナム ケイアス アカツキ ナナセ ビャクヤ フォノン ミカ エンキドゥ ワーグナー ロンドレキア カグヤ ツルギ クオン 小ネタ 関連リンク集
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アルカディアランク(2012年12月号) S バティスタ A リンネ、セト、ハイド、カーマイン B メルカヴァ、オリエ、ゴルドー C ユズリハ http //fgamers.saikyou.biz/?UNI
https://w.atwiki.jp/isupe_s/pages/52.html
オリジナルストーリーとは小説のキャラクターが主となったシナリオのことである。 キャラの操作はできない物の小説のような感じでストーリーが進んでいきます。 ストーリー一覧 シナリオ サブタイトル 登場 内容 LS編 メモリー1 クモの巣 2話 リーフとセレンが主となったストーリー LSH編 メモリー2 脱走者 7話 アイスペの森から抜けた2人の行方。
https://w.atwiki.jp/dg_story/pages/24.html
ストーリー全体についての考察などはここで。 名前 サービス終了悲し( _ ) - 力二 (2018-11-17 19 12 10) レスとかが付けられる一言掲示板です。 - 管理人 2014-03-05 02 07 47 名前はなくても投稿できます。 - 名無しさん 2014-03-05 02 07 59 さらにレス - 名無しさん 2014-03-05 02 08 15
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/22.html
帝国イントロ 帝国ストーリー 01 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 01」 帝国ストーリー 02 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 02」 帝国ストーリー 03 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 03」 帝国ストーリー 04 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 04」 帝国ストーリー 05 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 05」 帝国ストーリー 06 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 06」 帝国ストーリー 07 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 07」 帝国ストーリー 08 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 08」 帝国ストーリー 09 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 09」 帝国ストーリー 10 - 「-指令- 送信者 皇帝特使 ジー・ヨンジュー 10」
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連邦イントロ 連邦ストーリー01 - 「送信者:リー社長代理人 連邦のワルキューレのサン・ア」 連邦ストーリー02 - 「送信者:リー社長代理人 連邦のワルキューレのサン・ア」 連邦ストーリー03 - 「送信者:リー社長代理人 連邦のワルキューレのサン・ア」 連邦ストーリー04 - 「送信者:VasTech社 COO ビクター・ハックスレー」 連邦ストーリー05 - 「送信者:VasTech社COOビクターのアシスタント アナ」 連邦ストーリー06 - 「送信者:リー大統領府第二事務官カルバン・チェイス」